- Visão Geral -

Em Faith Battle, você comanda heróis inspirados em histórias bíblicas e usa sua e Sabedoria para executar jogadas impactantes. O jogo é dinâmico e acessível, mas com profundidade suficiente para estratégias únicas e inesquecíveis.

O objetivo em Faith Battle é alcançar a vitória através da superioridade estratégica sobre o oponente, dominando o campo com poderosos Heróis, criando situações com Milagres, ampliando suas forças com Artefatos e mantendo o oponente em cheque através dos Pecados.


- Tipos de Carta -

Exemplo de Herói Moisés
Heróis Estratégia

Lideram o campo de batalha, definem o ritmo e o objetivo principal da sua estratégia.

Exemplo de Milagre
Milagres Progressão

Representam atos divinos de poder e resultado imediato — protegem, impulsionam e criam diversas situações.

Exemplo de Artefato
Artefatos Suporte

Relíquias que fortalecem você e seus Heróis, aprimorando recursos e mantendo sua estratégia estável.

Exemplo de Pecado
Pecados Disrupção

Armadilhas usadas para quebrar o ritmo de jogo do inimigo, punir excessos e controlar a partida.

Dica: Alguns Heróis possuem versões Lendárias, que vêm do seu Baralho de Extras. Essas cartas podem ser jogadas sobre o Herói básico, herdando todas as suas habilidades e mantendo o histórico de jogo da versão original.
Importante: para usar um Herói Lendário, você só pode ter uma cópia da versão básica dele no seu baralho principal. O mesmo vale para quaisquer cartas com o tipo "Lendário" que estejam no baralho principal.

- Construção de Baralho -

  • 1 Escolha seu estilo de jogoAgressivo, Equilibrado ou Controlador.
  • 2 Selecione um arquétipo principal: Batalha, Tempestade, Aceleração, Santificação, Arsenal, Combo ou Supressão.
  • 3 Escolha um arquétipo secundário que complemente o seu plano principal — ele define nuances e sinergias do baralho.
  • 4 Monte sua estratégia buscando cartas que se encaixem no estilo e nos arquétipos escolhidos.
  • 5 Pronto! Seu caminho da fé está traçado — agora é hora de testar sua criação em batalha.

Dica: com exceção da regra das Lendárias, não há restrições de cor ou tipo — você pode usar qualquer carta de qualquer coleção em qualquer baralho.
Dica: priorize consistência — múltiplas cópias das suas cartas-chave, cartas de compra e buscadores aumentam as chances de executar sua estratégia.
Abrir Deckbuilder Ver Lista de Cartas
Estilos de Jogo
Arquétipos

- O que preciso pra jogar -

  • Baralho de Cartas — um mínimo de 30 cartas jogáveis, podendo incluir Heróis, Milagres, Artefatos e/ou Pecados.
  • Baralho de Extras — composto pelos seus Heróis Lendários.
  • Baralho de Sabedorias — composto por 10 Cartas de Sabedoria.
  • Playmat — campo de jogo que demarca as suas Zonas de Jogo.
  • Marcadores (opcional) — para acompanhar pontos de fé, modificações em cartas e outros efeitos.
  • Manual de Regras (opcional) — ideal para novos jogadores ou para consultas rápidas durante a partida.
Playmat
Playmat de jogo padrão
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso das cartas jogáveis
Verso padrão das sabedorias
Verso das cartas de sabedoria

- Preparação -

  • 1 Escolha o seu baralho e defina a estratégia que guiará sua fé na batalha.
  • 2 Organize seu playmat, posicionando suas cartas nas zonas corretas
  • 3 Decida com seu(s) oponente(s) quem inicia o duelo — por sorteio, dado, outro método aleatório ou conforme as regras do torneio vigente que estiverem jogando
  • 4 Compre suas cinco cartas iniciais e, se desejar, realize os Mulligans para ajustar sua mão inicial.
  • 5 Que a batalha comece! Mostre sua fé, sua estratégia e alcance a vitória!

Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Boa mão inicial com um baralho Vermelho.

Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Boa mão inicial com um baralho Amarelo.

Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Verso padrão das cartas jogáveis
Boa mão inicial com um baralho Azul.


- Estrutura do Turno -

Início do Turno
Etapa de Ocultar

O jogador ativo oculta suas cartas de Sabedoria.

Dica: a Etapa de Ocultar não cria uma Fila de Resolução e não gera prioridade.
Desencadeamentos

Todos os efeitos que mencionem o Início do Turno são desencadeados simultaneamente, criando uma Fila de Resolução.

Etapa de Compra

Após a finalização da Fila de Resolução, o jogador ativo compra uma carta.

Meio do Turno
Jogando Cartas

O jogador ativo pode realizar quantas ações desejar, pagando seus devidos custos.
Cartas que não sejam Milagres, Pecados ou que não possuam a habilidade Súbito só podem ser jogadas nesta etapa.
Artefatos equipáveis e Heróis entram na Zona de Preparação, enquanto outros tipos podem entrar diretamente na Zona de Batalha.

Ações Comuns

Durante o Meio do Turno, o jogador pode realizar diversas ações típicas, como:

Jogar Heróis
Jogar Milagres
Jogar Artefatos
Equipar / Desequipar Artefatos
Usar Habilidades Ativáveis
Evoluir Heróis
Declarar Combate
Declarar Fim do Turno
Movendo Cartas

Nesta Fase o jogador também pode mover cartas entre a Zona de Preparação e a Zona de Batalha.
Cartas que iniciarem o turno na Zona de Preparação podem ser enviadas para a Zona de Batalha, e vice-versa, conforme a estratégia do jogador.
Cartas que subirem neste turno para a Zona de Batalha podem atacar normalmente.
Já cartas que atacaram durante o turno não podem ser recuadas para a Zona de Preparação.

Importante: antes de encerrar o Meio do Turno, o jogador ativo deve anunciar se haverá Combate. Caso contrário, a Fase de Combate é automaticamente pulada.
Combate
  1. 1 Etapa de Atacantes — o jogador ativo escolhe quais heróis irão atacar.
    • Efeitos de ATAQUE e COMBATE são desencadeados neste momento.
  2. 2 Etapa de Bloqueadores — o defensor declara bloqueadores.
    • Efeitos de BLOQUEIO são ativados.
    • Os confrontos são 1x1, salvo efeitos que indiquem o contrário.
  3. 3 Etapa de Dano — compare Força e Resistência dos combatentes simultaneamente.
    • Se a ForçaResistência do oponente, a carta é destruída.
    • Atacantes não bloqueados causam dano direto aos Pontos de Fé.
    • Em seguida, resolva efeitos de fim de combate.
Dica: durante o combate, você pode jogar Milagres, Pecados e habilidades na Fila de Resolução, desde que tenha prioridade. Isso não cria novas etapas.
Herói atacante
Herói defensor
O herói da direita é destruído (Resistência menor que a Força do atacante).
Herói atacante
Herói defensor
Eliminação mútua — ambos são destruídos.
Herói atacante
Herói defensor
Ambos sobrevivem — nenhuma Força foi suficiente para destruir o oponente.
Fim do Turno
Desencadeamentos

Todos os efeitos que mencionem o Fim do Turno são desencadeados simultaneamente, criando uma Fila de Resolução.

Etapa de Descarte

Após a resolução da Fila, o jogador ativo descarta até atingir o limite de 7 cartas na mão e encerra o turno.

Regras Gerais
Etapas Desencadeadas

Se um efeito resolvido adicionar algo que deveria ocorrer na Fase ou Etapa atual, ele é desencadeado imediatamente.

Exemplo: se uma carta de Fim do Turno entrar durante o Fim do Turno, ela é resolvida imediatamente.
Fila de Resolução

A Fila de Resolução é o sistema usado para organizar a ordem em que os efeitos, habilidades e ações são executados no jogo. Sempre que um jogador realiza uma ação — como jogar um Milagre, usar um Pecado, ativar uma habilidade, declarar estar passando a uma nova fase ou responder a algo — essa ação é colocada na Fila, aguardando para ser resolvida.

As novas ações entram no topo da Fila, e são resolvidas uma de cada vez, da última adicionada para a primeira. Isso significa que as respostas mais recentes acontecem antes das ações que vieram antes delas.

Quando a Fila está vazia e todos os jogadores passam a prioridade, o jogo prossegue normalmente para a próxima etapa.

Dica: todas as ações e efeitos criam uma Fila de Resolução — exceto a Etapa de Ocultar Sabedorias, que ocorre imediatamente e sem prioridade.


- Condições de Vitória -

Existem diversas formas de conquistar a vitória em uma partida. Normalmente, o jogo termina quando um jogador cumpre uma das seguintes condições:

  • Reduzir a Fé dos seus oponentes a zero: quando os Pontos de Fé de um jogador chegam a 0, ele é derrotado imediatamente.
  • Ter mais Fé ao final de 10 turnos: se a partida atingir o limite de turnos, vence o jogador com mais Pontos de Fé.
  • Impedir o oponente de comprar cartas: se um jogador não puder comprar uma carta no início de seu turno, ele perde o jogo.
  • Condição de vitória alternativa: algumas cartas possuem efeitos especiais que declaram vitória instantânea se certos requisitos forem atendidos. Essas condições estão descritas nas próprias cartas.
Fé zerada - condição de derrota
Mais Fé ao fim de 10 turnos
Se o jogo chegar ao fim do 10º turno, vence quem tiver mais Fé.
Mais fé ao fim de 10 turnos
Impossibilidade de Compra
Se o oponente não puder comprar cartas no início de su turno ele é automaticamente eliminado
Vitória alternativa - efeito de carta especial
Condição Alternativa
Se um efeito especial declarar vitória, o jogo termina imediatamente.
Importante: no caso de empate ao final dos 10 turnos, é jogada uma rodada adicional até que um jogador termine a rodada com mais do que os outros oponentes.

Redes Sociais

Conecte-se com a comunidade e fique por dentro de todas as novidades: